Игра Глюкнутые

https://stop-system.blogspot.ru/p/on-line.html

Многопользовательская воссоединительно+преобразовательная Игра.
(информация от 14.04.2018 г.)
Создание кросс-платформенного варианта данной игры осуществляется в рамках реализации проекта «Stop System».

Краткое, частичное описание:

Место действия: Мультивселенная, Галактика Млечный Путь, Солнечная система.

Планета Земля – экспериментальная новаторская площадка.
После продолжительных космических войн представители различных цивилизаций, видов, рас, заключили мир, и договорились провести ряд экспериментов дабы найти нечто  объединяющее всех, а также  попробовать жить в согласии друг с другом (в том числе совместно формируя Единое Общество). Земля, оказалась одной из планет, которая пришлась кстати для проведения исследований.

Мы включаемся в Игру в период так называемого СУДНОГО (КРИЗИСНОГО) ВРЕМЕНИ (напряжённого, переломного момента, возникшего под воздействием субъективно-объективных преобразовательных процессов).

Персонажи - например, люди, в том числе инопланетного происхождения. Инопланетяне находятся как на Земле, так и, например, на базах расположенных на Луне, а также на кораблях размещённых на орбите близ Солнца.

Некоторым персонажам многое только лишь кажется, в том числе и то, что они всего лишь какие-то там персонажи. Также, определённые «герои Игры» мнят себя кем-то, например, избранными и/или исключительным.

Имеются языковые барьеры.

Состояние полу-хаоса, ибо культура игрового мира, представленная многообразием культур и являющаяся своеобразной программой, при помощи которой земляне программируются (окультуриваются) на определенный лад/разлад, и посредством которой формируется так называемая ОБЩЕСТВЕННАЯ СИСТЕМА (СИСТЕМА) – завирусована и полна ошибок. А раз ошибки и вредоносные коды присутствуют в КУЛЬТУРЕ, то значит, они влияют и на окультуренных обитателей игрового мира, на Общественную Систему. В данном случае речь идёт о так называемой Толпо-Элитарной Системе.

Предапокалипсис (ожидается мощнейшая вспышка на Солнце, которая способна вывести из строя множество различных приборов, повлиять на состояние планеты, и на поведение персонажей).

По мере перехода персонажей на иное восприятие времени наступает КОНЕЦ ВРЕМЁН.

Какой точно год - не известно
. Принято считать, что настал 21 век. Несмотря на то, что установлено единое летоисчисление (вроде как от рождества персонажа, который оказался как-то связан (соединён) с тем, что называют ХристОС, а точнее от конкретного воплощения ХристОСа (Единого Сознания, Кришны, Духа Божия, Святого духа и т.д. в определённом младенческом теле, и проявленного в виде конкретного персонажа которому дано имя Иисус), некоторые ведут отсчёт, кто от чего.


При проведении всевозможных экспериментов (исследований) выяснилось, что у многих обитателей игрового мира разорвана связь с Духом Божиим (ХристОСом, Единым Сознанием, Святым Духом, Кришной, Силой..). Оказывается, что зачастую, такие персонажи служат так называемому Антихристу (который представлен энерго-информационным существом окутавшим щупальцами Землю, на которой шаг за шагом осуществляется порабощение «землян» и становление так называемого Антихристосовского миропорядка). Становление вышеназванного миропорядка осуществляется на песке и из песка. И, чтобы всё это развалилось, достаточно одной мощной волны (вспышки).

При этом разрушение материального Царства Антихриста (Нового Мирового Порядка при котором активно используются чипирование, зомбирование, штрихкодирование, денежно-электронная или иная заменяющая её зависимость) не освобождает от порабощённости Антихристом («Князем мира сего»). А это значит, что последствия возможного разрушения материальной составляющей, на определённом этапе могут быть катастрофическими для «землян».

В то же время, всё это ещё не означает, что что-то происходило, происходит, или будет происходить именно так, как кому-то кажется, видится, представляется. Ведь в процессе проведения экспериментов, некоторые исследователи осознали, что отвернулись от Того, Что называют Богом, и что многие из них тоже были и/или находятся под властью Антихриста, щупальца которого способны растягиваться по всей Мультивселенной.

Чтобы низвергнуть «Князя мира сего», надо ВОССОЕДИНИТЬСЯ. С Кем, Чем? С Богом. Воссоединение способствует освобождению, разглючиванию, преображению персонажей, Мира, и, в частности Земли. Преображение это уже происходит, здесь и сейчас.

Цель игры - воссоединиться. Воссоединение способствует низвержению Антихриста, разглючиванию персонажей,  преображению игрового Мира,  проявлению "Нового Мира" ("Новой Земли").

Человекоподобных обитателей различных стран (регионов) глючит потому, что в рассматриваемом нами игровом мире всевозможные вредоносные коды, подмены и ошибки передавались веками через культуру, из поколения в поколение.  Под воздействием субъективно-объективных преобразовательных процессов (согласованных с Жизнью) в системах убеждений у окультуренных персонажей  стали возникать противоречия, в связи которыми происходят сбои, со всеми вытекающими из этого последствиями.

Последствия сбоев, так или иначе, отражаются на ОБЩЕСТВЕННОЙ СИСТЕМЕ в целом, а заодно и на государствах, на государственной системе, на различных регионах, территориальных образованиях, населённых пунктах, и на тех, кто в них обитает.

То и дело слышны обвинения кого-то в чём-то. Например, некоторые «Следопыты» обвиняют во всех бедах -  инопланетян, утверждая, что это инопланетяне (использующие 6  приоритетов управления) якобы захватили Землю,  и создали Толпо-Элитарную Общественную СИСТЕМУ специально для управления рабами с животным строем психики.

На самом же деле, многих инопланетян тоже глючит, они наблюдают, изучают, и ищут какое-то решение, дабы разрешить проявившиеся противоречия и выйти из кризиса, ибо космические войны (звёздные войны) хоть и поутихли, но могут начаться вновь. Только вот практика показала, что от войн толку, зачастую мало, и нередко, кому-то из воюющих сторон только кажется, что они победили.

Вариантов формирования образа персонажа – превеликое множество. Допустима смена образов, а также сфер деятельности, всевозможные взаимодействия и формирование многогранной личности. Вдобавок к этому есть также событие - «СЮРПРИЗ», проявление которого может быть неожиданно (или же ожидаемо) начато, в результате чего происходит то, что угодно. Например, переключение управления с одного персонажа на другой, зависание где-нибудь в пустоте, или же что-то ещё. Всё это определяется в процессе Игры, в том числе исходя из того, как играет каждый конкретный Игрок.

ХристОС продолжает БЫТЬ, и будоражит умы, которые используют заблудших обывателей (от какой бы даты кто из них не вёл отсчёт, приверженцем чего или кого бы ни был). В связи с этим тема Сознания Христа  актуальна как никогда.

Актуальна также и тема СУДНОГО Времени. Ибо веками многие из числа обитателей игрового мира (представленные, например, людьми) уподоблялись овцам/баранам и прочим зверушкам (а точнее, биороботам уподобляющимся зверушкам) и были окутаны всевозможными страхами, связанными, в том числе с ожиданием Конца Света, Страшного Суда, Судного Дня. Ждали и выискивали признаки наступления всего этого. А вместе с тем, Судное (КРИЗИСНОЕ) время не заставило себя долго ждать и настало!

Например, по состоянию на  2018 год это подтверждается:
всевозможными военными конфликтами и противостояниями происходящие на Земле; различными убийствами;  увеличением пропасти между теми, у кого много денег и у кого их мало (а заодно, ростом количества бомжей, попрошаек); процветанием невежества в основной массе человекоподобных обитателей игрового мира;  наличием у некоторых персонажей желания поскорее уйти из жизни; появлением лжепророков вводящих слушателей в заблуждение; различными протестами; распространением определённых идеологий заводящих ослеплённых последователей в тупик; развратом; распущенностью некоторых детей непослушанием их заблудшим родителям; алкоголизмом и прочей наркоманией; отсутствием доверия там, где оно необходимо; увеличением числа катаклизмов; экологическими и прочими катастрофами.


В Судное Время некоторых персонажей глючит конкретно и основательно. По мере того как частота преобразовательных вибраций увеличивается,  в рядах тех, кого глючит, прибывает.

Тех, кого глючит, называют – «ГЛЮКНУТЫЕ». При этом на фоне происходящего, в общей массе глюкнутых появляется всё больше таких персонажей, которые начинают осознавать необходимость каких-то перемен. И, всё складывается так, что для того, чтобы сориентироваться и мочь уверенно продвигаться в игровом мире, подобным персонажам надо что-то изведать - точно узнать.

А когда Игрок пробует через персонажа узнать то, что надо, то появляются новые глюки. Где? В «голове» у персонажа. Глюк – это сбой, возникающий при проявлении противоречий в системе убеждений у того или иного персонажа. Глюки влияют на деятельность и взаимоотношения обитателей игрового мира, а также на саму глючащую (уже многие века) Толпо-Элитарную СИСТЕМУ, с которой так или иначе связан каждый из тех глюкнутых, которых мы наблюдаем в Игре.

Сама по себе глюкнутость – это не дефект. Тем не менее, глюкнутыми быть – СИСТЕМУ стопорить. Это нормально, естественно, ибо игровой мир в котором обитают глюкнутые, нуждается в выявлении подмен, в исправлении ошибок, в очищении от никчёмных вредоносных кодов, и в преображении.

Играя, мы обнаруживаем, что среди тех героев, которых заглючило, кого только нет! Например, есть "герои" такие, которые всячески пытаются как-нибудь спрятаться от действительности глюкнутого игрового мира (действительность эта им кажется суровой и несправедливой).

"Прячущиеся" герои фантазируют о светлом/тёмном будущем (или о борьбе света с тьмой), пишут и/или читают книги на тему борьбы светлых и тёмных сил, и/или даже мнят себя избранными «Воинами Света» идущими «Путём воина» (якобы единственным путём позволяющим....), берутся за развитие каких-то утопических проектов (не согласующихся с Жизнью), вступают в определённые заманушные движения или центры (в которых кто-то доит невежественных адептов), или ударяются ещё во что-то, например, в разврат, блядство, пьянство (и в прочую наркоманию). При этом подобные герои чувствуют, что им нужно что-то ещё. Чего-то не достаёт, царит какая-то суета, отсутствует довольство, счастливость, умиротворённость.Что не так?

"Прячущиеся" могут одновременно являться "ищущими", или же способны стать таковыми.

Стремясь познать Истину, глюкнутые герои способны уловить сигнал о необходимости некоего воссоединения. Только вот причём тут воссоединение? Да и с чем воссоединяться-то? Пытаясь разобраться в этом, например, "ищущие" приходят к выводу, что воссоединяться им предстоит С НЕЧТО, находящимся за рамками привычной логики и пониманий имеющихся у тех героев, которые ещё не готовы что-то там понять, осознать, принять.

Тому, с чем надо воссоединяться (ЭТОМУ, ЕМУ, ЕЙ, ИМ) даны различные имена (например, Бог). Когда речь заходит о Боге, то каждый персонаж в Игре понимает и воспринимает что-то по-своему. Воссоединение с Богом происходит через соединение с тем, что называют ХристОСом (Кришной, Духом Божиим, Единым Сознанием, Святым Духом, Силой…), через осознание Аз Есмь и БЫТИЕ.

А что такое - ХристОС? Где находится? Как с этим соединиться и как поддерживать связь? В этом-то и разбираются некоторые увлечённые игроки по мере прохождения игры, принимая информацию касающуюся ХристОСа (а точнее того, что называют этим и прочими именами) к сведению, и проверяя всё, что нужно, на практике.

Прежде чем выйти на информацию о ХристОСе, соединиться и воссоединиться, некоторым игрокам приходится изрядно поблуждать. По мере прохождения Игры на пути у заблудших появляется всякое, в том числе различные религиозные течения, организации, деятели, целители, гуру, и всевозможные Писания (которых вполне достаточно в игровом мире, который мы сейчас рассматриваем). Чтобы попробовать сориентироваться, можно вовлекаться в интересующие религиозные течения, слушать чьи-то проповеди, наставления, спрашивать о чём-то, читать Писания, приходить к каким-то выводам, ощущать что-то, воспринимать и т.д.

Попутно происходят преобразования. Частота преобразовательных вибраций ежесуточно увеличивается, и в итоге те персонажи, под именем и в образе которых некоторые Игроки, например, вступают в ту или иную религиозную организацию, берутся изучать религиозную литературу, и слепо следуют тому, что предписано, нередко оказываются в ещё более обострённом кризисном состоянии. Почему? А потому, что Священные Писания и прочие книги являются частью КУЛЬТУРЫ. А в Культуре-то полным-полно всевозможных ошибок, подмен и вредоносных кодов, которые попадая в "головы"  проявляются под воздействием субъективно-объективных преобразовательных процессов,  в связи с чем возникают различные противоречия, приводящие к глюкам. Либо же потому, что системы убеждений у тех или иных персонажей уже ранее были напичканы ошибками, подменами и вредоносными кодами, которые начали проявляться при встрече с кем-то, или при изучении чего-то резонирующего с преобразованиями согласованными с Жизнью.

События развиваются и окультуренных персонажей, из числа тех, кто решил «приблизиться к Богу», в том числе путём слепого следования за кем-то, и безоговорочного принятия чего-то - начинает ГЛЮЧИТЬ ЕЩЁ ОСНОВАТЕЛЬНЕЕ. Противоречия (конфликты в системах убеждений) проявляются одно за другим, и накладываются друг на друга. То и дело могут быть слышны причитания, типа: - «Господи….».

Всё это слушают, наблюдают, во всём этом, так или иначе, участвуют, в том числе и персонажи представленные детьми всевозможных возрастов. Различные заблудшие деятели, населяющие игровой мир, и стремящиеся повысить «свой рейтинг», призывают к защите детей, и в то же время  внедряют в «головы» тех, о ком якобы заботятся, всевозможные ошибки, подмены и вирусы, ибо сами зачастую являются их носителями и распространителями.

Противоречия проявляются одно за другим. Возникновение противоречий – это кризисный момент. Противоречия приводят к глюкам – сбоям в системах убеждений персонажей Игры. Глюк – это своеобразный сигнал – «STOP!», благодаря которому можно обратить внимание на то, что что-то не так. И, например, задаться вопросом:

ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ ЧТО-ТО ТЕМ, ЧЕМ ОНО КАЖЕТСЯ?


Также, с каждым новым глюком у тех или иных персонажей Игры появляется множество иных вопросов. Чего-чего, а что кризис возникнет в системах убеждений, например, у человекоподобных обитателей игрового мира, и что последствия этого начнут отражаться на том, что происходит в этом самом мире, кто-то совсем не ожидал.


По мере сохранения напряжённой обстановки,   в игровом мире дают о себе знать ещё и  сильно "раздражённые" герои. Героев этих что-то задевает и по-своему глючит. "Раздражённые" нередко сталкиваются лбами с некоторыми другими «притягательными героями», либо стремятся столкнуться, конфликтуют, выражают как-то своё недовольство, ругаются, истерят, ворчат, дают никчёмные советы, а заодно, то и дело выискивают соринку у кого-то глазу, при этом, не замечая бревна у себя. И, периодически получается так, что вместо того чтобы успокоиться, отстраниться от излишней суеты, попытаться основательно во всём разобраться, некоторые из подобных глюкнутых «героев» больше концентрируется на эмоциональной стороне дела и сиюминутных желаниях. Стремятся удовлетворить «свои» ненасытные хотения и делают поспешные выводы, например, под воздействием толпы или авторитета лидера. Сосредотачиваются на своём возмущении, на раздражении, на ненависти, на желании быстрых перемен, на мыслях избавиться от того, что (кто) якобы раздражает, возмущает, препятствует чему-то.

Зачастую, сильно "раздражённые" не улавливают (или игнорируют) сигнал о необходимости ВОССОЕДИНЕНИЯ, и в результате, некоторые из  числа таких "героев" , даже пускаются во все тяжкие: спиваются (или ударяются в прочую наркоманию); обжираются; замыкаются; разрисовывают тела своеобразными татуировками; ударяются в шопогольство, фанатизм; вступают в какие-то группировки, банды; воруют; вымогают; берутся устраивать революции (там, где можно прекрасно обойтись без этого); принимают участие в попытках осуществления никчёмных переворотов; совершают теракты; стреляют в школах, дебоширят, и т.д.


Также, помимо вышеперечисленных, есть среди глюкнутых в том числе и такие «герои», которые выплёскивают эмоции, проявляют насилие (там где оно ни к чему), или же пытаются спрятаться (отвлечься) от происходящего вокруг, погружаясь в иные игровые миры, например, путём залипания за компьтеро-планшето-телефонно-приставочными играми. При этом некоторых «героев-геймеров» (среди которых множество детей, молодёжи) также интенсивно глючит, они продолжают находиться под гнётом всевозможных противоречий, в кризисном, подавленном состоянии. 

А тем временем, находятся те, кто  всем этим кто-то пользуется.


"Геймеры" ищут некую Игру, основательно проходя которую они могли бы: а) радостно и интересно провести время; б) развлечься; в) разрешить какие-то противоречия, возникшие у них в системах убеждений; г) чувствовать себя счастливо; д) найти ответы на «неудобные» насущные вопросы и что-то Точно узнать; е) сориентироваться; ж) воссоединиться; з) разглючиться; и) ОДЕРЖАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНУЮ ПОБЕДУ.


То есть, они ищут то, что находится у них перед носом, здесь и сейчас, и во что они уже вовлечены (но при этом,  нередко пытаются спрятаться, укрыться ото этого,
 и ищут что-то где-то ещё).


Да что там "геймеры", каждый из глюкнутых так или иначе ищет способ разглючиться и ПОБЕДИТЬ, ведь кризис обостряется, и глючить начинает всё большее количество персонажей, в том числе и работающих в так называемых органах официальной власти, занимающих различные посты и должности в фирмах, корпорациях и в прочих организациях. В итоге, всё это отражается на том, какие законы разрабатываются и принимаются, о чём вещают (и что делают вообще) персонажи выступающие в роли бизнесменов и представителей официальной власти, как они относятся к прочим гражданам (как работающим, так и не работающим где бы то ни было). То есть всё это отражается на том, что и как происходит в Игре.


А в Игре-то происходят преобразования, возникают серьёзные сбои в Толпо-Элитарной Общественной Системе, и обостряется Глобальный Системный Кризис.


Кризис – это пора возможностей. Те Игроки, которые видят и/или принимают появляющиеся возможности, пользуются ими так, как могут. В том числе, ищут, создают, способы, методы, методики, с помощью которых те или иные персонажи в Игре могут сонастроиться с тем, с чем нужно, воссоединиться, преобразиться, разглючиться. А найдя, пробуют, проверяют то, что нашли.


Глюкнутым, осознавшим необходимость воссоединения и преображения, доводится сонастраиваться с субъективно-объективными преобразовательными процессами, воссоединяться,  преображаться, разглючиваться, и выходить таким образом из кризиса, способствуя тем самым  преобразованию разглючиванию  Общественной Системы


Кризисное время – это Судное время, которое является также ещё и Новым Временем. Временем становления своеобразного «Нового Мира», в том числе на планете Земля. И то, как проявляется этот «Новый Мир», какой становится «Новая Земля», во многом зависит, в том числе и от каждого Игрока.

И, это только лишь частичное, краткое описание происходящего в мире Игры «Глюкнутые»!

Добро пожаловать, тем из нас, кто осознанно присоединяется к этой Игре!

https://stop-system.blogspot.ru/p/on-line.html



По мере прохождения Игры и благодаря сонастройке с субъективно-объективными преобразовательными процессами, Игроки могут выйти на информацию 
о неком «Орском эксперименте».


Оказывается, что это тоже Игра такаявоссоединительно+преобразовательная мини-Игра. Бета-тестирование «Орского эксперимента» http://russiaorsk.blogspot.ru уже состоялось и готовится обновление. Общий сбор участников Игры намечен на 20-21 марта 2019 г.  в г. Орск, Оренбургской области (Россия), у подножия горы «Преображенской», на  площади Кирилова, во время мероприятие под названием "Перепутье".

http://russiaorsk.blogspot.ru/

ИМПРОВИЗИРОВАТЬ

ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ

Х




Глюкнутые – воссоединяясь и преображаясь, мы справляемся, 
разглючиваемся, побеждаем!



Рекомендации, замечания, уточнения, предложения?







МЫ

Комментариев нет:

Отправить комментарий